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Tastendruck: „Forever-Spiele“ wie Diablo IV wollen das Einzige sein, was Sie spielen

Aug 12, 2023

Live-Service-Spiele, die versuchen, die Aufmerksamkeit zu monopolisieren, setzen Entwickler enorm unter Druck, mit den Spielern Schritt zu halten

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Eine der wenigen Ankündigungen auf der diesjährigen Gamescom, einer Veranstaltung voller Spiele, die es zu spielen gibt, aber normalerweise nur wenige Neuigkeiten (wie Keith im Newsletter der letzten Woche schrieb), war, dass die zweite „Staffel“ des dämonentötenden und zeitlöschenden Action-Rollenspiels Diablo IV würde am 17. Oktober beginnen. Das bedeutet, dass die 12 Millionen Spieler neue Dinge tun können – vampirische Kräfte spielen eine große Rolle. Aber wenn man bedenkt, dass dieses Spiel erst im Juni herauskam und die erste Saison mit neuen Inhalten Ende Juli begann, bedeutet das auch, dass die Entwickler seit seiner Veröffentlichung ununterbrochen daran gearbeitet haben, noch mehr Spielinhalte auf den Markt zu bringen.

Ich habe mich oft gefragt, wie die Macher von Live-Service-Spielen – „Forever-Games“, die im Wesentlichen die Aufmerksamkeit eines Spielers über einen längeren Zeitraum monopolisieren wollen, ein noch relativ neues Genre und Geschäftsmodell, das in den letzten 10 Jahren entstanden ist – mit dieser Brutalität umgehen Zeitpläne. Vor zwanzig Jahren brachten Studios ein Spiel heraus und das war’s; Vor 10 Jahren wären sie auf einen Patch oder vielleicht eine herunterladbare Erweiterung angewiesen, aber nicht auf einen so endlosen Strom an Inhalten. Also fragte ich Diablos GM Rod Fergusson – der seit mehr als zwei Jahrzehnten Spieleteams leitet, vor allem mit Epic Games bei Gears of War –, wie sie das schaffen.

„Vor zwanzig Jahren verschickte man ein Spiel, und ganz gleich, wie schwierig es war, das Spiel auf den Markt zu bringen, man fuhr in den Urlaub und entspannte sich und kam irgendwie darüber hinweg“, sagte er in einem winzigen Raum im Erdgeschoss Gamescom-Ausstellungsfläche in Köln, Deutschland. „Und jetzt konsumieren die Branche und die Akteure die Inhalte, die Sie starten, so sehr, dass sie Sie am nächsten Tag fragen: „Was haben Sie sonst noch?“ Was bringst du sonst noch mit?

„Damit eine Mannschaft mit den Spielern mithalten kann, muss sie erstens größer sein und zweitens muss man sie nachhaltig aufbauen. Wir haben ein Team für ungerade Saisons und ein Team für gerade Saisons, und dann haben wir sogar eine Gruppe, die sich nur auf das konzentriert, was gerade im Spiel vor sich geht. Und wir haben ein Expansionsteam. Diese Vorstellung, Teams zu überspringen, in denen wir immer etwas liefern, immer versenden, ist ein interessantes Tempo. Man muss darauf achten, dass die Kerze nicht an beiden Enden abbrennt.“

Diese Vorgehensweise bringt für die Studios, die an Spielen für die Ewigkeit arbeiten, tatsächlich Vorteile mit sich: Es gibt mehr Vorhersehbarkeit und Stabilität und es gibt noch viele Jahre nach der ersten Veröffentlichung eines Spiels Arbeit zu erledigen (vorausgesetzt, es geht natürlich nicht spektakulär in die Hose). Im Gegensatz zu den Erweiterungs- und Vertragszyklen von Einstellungen und Entlassungen in der Spieleproduktion in der Vergangenheit. Aber es bedeutet, dass ein Künstler, Programmierer oder Audioproduzent möglicherweise mehrere Jahre lang an demselben Spiel arbeitet, bevor es herauskommt, und dann noch mehrere Jahre danach – was, wenn ich es wäre, dazu führen könnte, dass ich den Willen verliere.

Aber andererseits bin ich ein Fan von Neuheiten, der Spiele selten wiederholt oder länger als ein paar Monate, geschweige denn fünf Jahre dabei bleibt, und so verhalten sich Millionen von Spielern heute nicht. Gaming als Ganzes war früher ein Hobby, „und wir redeten darüber, wie viele Credits wir dieses Jahr gesehen haben“, sagt Fergusson, als ich frage, wie viele der Spieler von Diablo Ein-Spiel-Spieler sind. „Was wir jetzt sehen, ist, dass bestimmte Spiele ein Lebensstil/Hobby sind … Die Leute erwarten eine viel längere Investition in ein Spiel. Sie wollen diesen Lebensstil haben; Ich bin ein Diablo-Spieler, ein Destiny-Spieler, ein Madden-Spieler.“

Mit dieser Zeitinvestition gehen jedoch bei manchen Spielern auch Anspruchshaltungen einher, etwas, mit dem Entwickler seit dem Aufkommen der sozialen Medien zu kämpfen haben. Die Unmengen an sofortigem Feedback von Spielern über Twitter, Steam-Foren, Twitch-Streams und vieles mehr sind ein zweischneidiges Schwert für die Leute, die tatsächlich Spiele machen, und ihre armen Community-Manager. Die Hardcore-Spieler von Diablo IV waren zum Beispiel mit einigen der in der ersten Staffel am Spiel vorgenommenen Änderungen überhaupt nicht zufrieden und haben das Spiel massenhaft mit einer Benutzerbewertung von 2,0 auf Metacritic bombardiert.

„Manchmal gibt es keinen Filter, keine Freundlichkeit oder Höflichkeit, es ist schwer, sich zurechtzufinden“, sagt Fergusson. „Wenn man das Gefühl hat, dass Diablo mein Spiel ist, hat man ein Gefühl der Eigenverantwortung, man investiert sehr viel … Wir versuchen, die Erwartungen besser zu erfüllen, eine proaktivere Kommunikation zu haben, damit es weniger Überraschungen gibt.“ Wir möchten den Leuten mindestens eine Woche im Voraus sagen, was auf sie zukommt, und sicherstellen, dass sie nicht den Tisch umdrehen.

„Manchmal muss man in einem Spiel wie Diablo, in dem es um das Gleichgewicht geht, ab und zu einen Salat essen, nicht nur Eis. Aber dann muss man den Spielern sagen, was sie erwartet, denn wenn sie Eis erwarten, werden sie richtig sauer, wenn es Gemüse ist. Wir haben eine langfristige Vision für die Gesundheit des Spiels. Es kann nicht nur um diesen Moment gehen. Wie wird es nächstes oder übernächstes Jahr sein?“

Die Schwierigkeit bei Forever-Spielen besteht darin, dass die Studios versuchen müssen, allen gleichzeitig gerecht zu werden. Spieler, die Diablo möglicherweise schon seit Jahren oder Jahrzehnten spielen, sowie die neuen Leute, die mit jedem Update oder jeder Werbekampagne hinzukommen. Es war unmöglich, dem Marketing-Blitz von Diablo IV zu Beginn dieses Jahres zu entkommen – ich sah ein paar kleine, alte Männer auf der Byres Road, die an einer Bushaltestelle über eine Anzeige mit der Aufschrift „GLASGOW, WILLKOMMEN IN DER HÖLLE“ rätselten („Das ist einfach eine Beleidigung!“). “). Und neuere Spieler werden von Natur aus weniger sensibel für die Feinheiten des Balancings, der Verstärkung und des Nerfings sein, die Spieler verärgern können, wenn ihre Charaktere Hunderte von Spielstunden hinter sich haben.

Ich bin mir nicht sicher, ob es möglich ist, beides immer zu erfreuen, daher müssen die Hüter von Forever-Spielen ein Werturteil fällen: Verärgern Sie die engagiertesten 5 % Ihrer Spielerbasis und hoffen Sie, dass Sie genug neue dazugewinnen? sie ersetzen, wenn sie gehen? Kümmern Sie sich um Ihre engagiertesten Spieler und stellen dann fest, dass sie allein nicht ausreichen, um Ihr Spiel am Leben zu halten? Ich habe in den Jahren, in denen ich über Spiele berichtet habe, viele unterschiedliche Herangehensweisen von verschiedenen Entwicklern dazu gesehen und viele verärgerte YouTuber dabei beobachtet, wie sie Patchnotizen bis ins kleinste Detail aussortierten und dabei die Art von Wissen an den Tag legten, die man nur erlangen kann, wenn man etwas wirklich liebt. Ich habe gehört, dass die jugendlichen Kinder von Freunden jahrelang darauf bestanden haben, dass Fortnite nicht mehr so ​​gut ist wie am Anfang … und trotzdem spielen sie es immer noch.

Ein Spiel wie Diablo IV langfristig zu verwalten, ist keine Aufgabe, um die ich beneide; Es würde wahrscheinlich ausreichen, um mich dazu zu bringen, es zu hassen. Nicht so bei Fergusson, der sagt, dass er dieses Jahr kaum etwas anderes gespielt hat. „Ich nutze Spiele, um mit meinem Bruder in Kontakt zu treten, der neun Jahre älter ist als ich, und so spielen wir kooperative Sachen“, erzählt er mir, was jahrelang Diablo war. „Wenn ich so etwas wie Zelda starte, kommt es mir so vor, als sei die Welt [im Vergleich] so einsam … Er hat tatsächlich auch seine Frau dazu gebracht, Diablo zu spielen, sie ist eine großartige World of Warcraft-Spielerin. Aber sie wird nicht mit uns spielen!“

Da ich mein Leben lang unter Thalassophobie leide, vermeide ich normalerweise Spiele, bei denen ich längere Zeit unter Wasser verbringe, also habe ich mich gefragt, ob ich hacken könnteUnter den Wellen , ein Spiel über einen Tiefseeforscher, der für eine Ölgesellschaft arbeitet und auf dem Meeresboden lebt. Aber es fühlt sich sehr an, als würde man ein Spiel spielen, das im Weltraum spielt. Es ist stimmungsvoll, einsam und sehr schön. Sie verbringen Ihre Tage damit, die Dunkelheit in einem kleinen U-Boot oder einem Taucheranzug zu erkunden. Bald erfahren Sie, warum Sie sich entschieden haben, Zeit allein auf dem Meeresgrund zu verbringen, und eine ziemlich erschütternde Geschichte beginnt sich zu entfalten. Aber obwohl die Erzählung stressig ist, ist das Gameplay nicht stressig, weshalb ich keine Angst habe, es zu spielen: Ich musste zu keinem Zeitpunkt einen Hai schlagen.

Verfügbar auf:PS4/5, Xbox, PCGeschätzte Spielzeit:8-10 Stunden

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Keza MacDonalds wöchentlicher Blick auf die Welt des Gamings

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Frühzeitiger Zugang fürSternenfeld , Bethesdas Weltraum-Rollenspielwerk, beginnt dieses Wochenende und die Rezensionen werden Ende dieser Woche online gehen. Bethesda hat uns keinen Rezensionscode gegeben – einige andere britische Verkaufsstellen sind in der gleichen Lage – daher werden wir kurz vor der Veröffentlichung am 9. September ein Urteil über das Spiel fällen.

Apropos Starfield, jemand, derStundenlanges Gameplay durchgesickertwurde in den USA wegen angeblichen Diebstahls von Kopien des Spiels vor seiner Veröffentlichung verhaftet.

Erinnern Sie sich an das tragbare Streaming-Gerät PlayStation 5, das Sony vor einiger Zeit angekündigt hat? Es heißt jetztPlayStation-Portal – Es kommt später in diesem Jahr auf den Markt und wird für 200 US-Dollar im Einzelhandel erhältlich sein, berichtet The Verge. Es gibt ein paar Einschränkungen – kein Bluetooth, nur Sonys proprietäre PlayStation Link-Technologie, es funktioniert nicht mit über die Cloud gestreamten PlayStation Plus-Spielen – aber zu diesem Preis könnte es sich für PS5-Besitzer, die ein Steam Deck-ähnliches Erlebnis wünschen, als verlockend erweisen.

Eine weitere kleine Retro-Konsole wurde angekündigt: dieAtari 2600+ , der alle alten Atari 2600/7800-Kassetten abspielt und über einen HDMI-Ausgang für moderne Fernseher verfügt. Es enthält 10 klassische Spiele, darunter Adventure und Missile Command.

Der Hauptautor von Red Dead Redemption hat Rockstar verlassen, den jüngsten leitenden Abgang des Grand Theft Auto-Entwicklers in den letzten Jahren.GTAVI, von dem wir meiner Meinung nach bald mehr sehen werden, wird das Produkt einer anderen Gruppe führender kreativer Köpfe sein als seine Vorgänger.

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Eine Frage des Lesers diese WocheCordelia, der offensichtlich verdammt hart im Nehmen ist und unseren ganzen Respekt verdient:

„Am Freitag, den 4. August, habe ich Ganondorf in Tears of the Kingdom geschlagen, während ich eine Zehnermaschine trug. Unser kleiner Junge wurde am Sonntag, dem 6. August, um 1.31 Uhr geboren. Es gibt viel zu sagen über die Ablenkung, die ein so tolles Spiel und ein so toller Bosskampf mit sich bringt – es hat mir auf jeden Fall geholfen, damit klarzukommen. TOTK war für mich schon ein besonderes Spiel, aber jetzt wird es noch spezieller. Haben sich irgendwelche Spiele in Ihr Gedächtnis eingebrannt, weil sie Ihnen dabei geholfen haben, etwas zu bewältigen?“

Erstens kann ich nicht glauben, dass du Ganondorf während deiner Wehen geschlagen hast. Was für ein Held. Während ich in den Wehen lag, schaute ich mir muhend Folgen der Simpsons aus den 1990er-Jahren an, bis es Zeit wurde, ins Krankenhaus zu gehen. Aber in den langen Nächten der ersten Wochen mit meinen Söhnen habe ich mich Videospielen zugewandt, um mich von den körperlichen Beschwerden und dem emotionalen Aufruhr abzulenken.Stardew ValleyWar beim ersten Mal mein Spiel mitten in der Nacht und beim zweiten Mal auchAssassin's Creed Odyssey , mit seinem scheinbar endlosen altgriechischen Toben. (Ich habe das mehr als 100 Stunden lang gespielt und es nie zu Ende gebracht.)

Es ist gut dokumentiert, dass Spiele als Flucht vor Trennungen oder vor Trauer dienen – die meisten Langzeitspieler haben ein bestimmtes Spiel, das ihnen durch etwas geholfen hat. Ich habe kürzlich von jemandem gehört, der gespielt hatTetris während der Krebsbehandlung und vertraute darauf – und schätzte es – als eine Möglichkeit, Gedanken und Puzzleteile zu ordnen. Spiele versprechen eine Welt, in der wir alles überwinden können, wenn wir uns an die Regeln halten und uns genug anstrengen – eine tröstliche Vorstellung, die besonders dann nachhallt, wenn wir schwere Zeiten durchstehen.

Wenn Sie eine Frage zum Frageblock haben – oder etwas anderes zum Newsletter sagen möchten – klicken Sie auf „Antworten“ oder senden Sie uns eine E-Mail an [email protected]

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